Néstor Domínguez

El videojuego como medio artístico: de lo propio a lo heredado.

Publicado el 10 julio, 2015

1. Introducción.

Hace tan sólo unos años que se ha declarado al videojuego producto cultural. Sin embargo, esta declaración responde más a intereses económicos (debido a ciertos privilegios que tal condición aporta al sector), que a una verdadera búsqueda de autonomía dentro del género. Como unidad autónoma, al videojuego todavía le queda mucho camino por recorrer pues, si bien desde el principio se ha diversificado enormemente y ha definido una serie de características únicas y particulares, también es cierto que le debe mucho a otros géneros, de los cuales bebe cada vez más.

Aunque los videojuegos han pasado a ser una parte fundamental de nuestra cultura y de nuestra economía y ha demostrado tener beneficios en campos como la memoria, los reflejos, la percepción espacial, el control de las pesadillas, etc., el abanico de posibilidades que ofrecen es, todavía en la mayoría de los casos, limitada. En Cultura visual digital de Andrew Darley podemos leer al respecto de la lógica del videojuego:

Uno queda atrapado, corriendo sin fin entre lugares conocidos hasta la saciedad, volviendo a encontrarse con los mismos personajes y recorriendo los mismos escenarios, encerrado e incapaz de avanzar más porque hemos pasado por alto la realización de cierto movimiento que resultaba vital. En esos momentos, no solo se revelan los límites convencionales del propio juego, sino también su carácter preprogramado. El elemento de control y de elección que parece ofrecer se descubre como ilusorio, y aparece tan predeterminado como la narración más formularia. […]  Un juego solamente comienza cuando el jugador lo inicia y, para que continúe, está obligado a intervenir continuamente emprendiendo acciones y reaccionando ante otras.

O como dice el artista Juan Luís Moraza, no hay que confundir la interactividad con la interpasividad [1]. Según el relato de Darley, el jugador, más que interactuar con el juego se ve subyugado a él y a los caminos predefinidos que plantea la arquitectura interna de éste y que el jugador recorre mecánicamente hacia un final previamente definido. Veremos a continuación cómo, precisamente en respuesta a esto han surgido mecanismos y movimientos que dinamitan tal situación. Comprobaremos así, cómo algunos artistas se apropian de la estética y del funcionamiento de los juegos (Velvet Strike), y cómo también otros artistas los utilizan a modo de relato y contenedor simbólico (Valeriano López).

2. Material y métodos.

El presente estudio ha sido realizado mediante análisis bibliográfico y el estudio de las exposiciones sobre videojuegos y arte en museos españoles y extranjeros. En primer lugar se ha realizado un mapeado de las diferentes tendencias en la utilización de videojuegos para la realización de propuestas artísticas y posteriormente se han analizado sus características formales, temáticas, estructurales y estéticas. Por último se ha realizado un análisis comparativo y crítico sobre la génesis y la constitución de tales propuestas.

3. El videojuego como medio.

Muchos han sido los artistas que se han apropiado de los videojuegos como material y soporte de sus obras, ya sea de manera invasiva (Super Mario clouds), sutil (Velvet Strike) o reinterpretativa (El tenista).

En este apartado se inscriben las obras cuya fórmula gira en torno a la construcción visual de relatos cuyo soporte u origen es un videojuego, el cual se interviene de tal modo que se altera de alguna forma el flujo normal del juego, pero que no necesariamente implican tal disección del videojuego como tema. Hablaremos del caso del Machinima, género artístico que utiliza imágenes extraídas de videojuegos y en segundo lugar de aquellas obras que intervienen en mayor o menor medida el funcionamiento de un juego y que indagan en nuevas formas de jugar, entender el juego o de interactuar con él.

3.1 El Machinima: una nueva forma para la narrativa audiovisual.

3.1.1 Introducción al machinima.

El machinima es un subgénero de videoarte que utiliza como material, capturas de pantalla de videojuegos durante el tiempo activo de juego, es decir, cuando el jugador controla la acción. Estas imágenes son recogidas por sistemas de captura de pantalla y los vídeos resultantes editados y remezclados para generar un relato alejado del original.

El machinima es un género narrativo que parece surgir de la negación del principio básico del videojuego: el fin. El videojuego, ya establecido en nuestra cultura, se ha convertido en un trofeo. En muchos casos, lo que importa no es tanto ya el hecho de jugar, como el hecho de conseguir terminarlo. Esto responde a una linealidad heredada del cine que extrapolada presupone que el juego ha de tener un principio y un final. El videojuego es, por tanto, un entorno donde el jugador realiza unas acciones que han sido programadas de antemano para alcanzar unos fines. El machinima se basa precisamente en la negación de estos fines y en la fijación por el entorno, el camino, el desarrollo y todos sus componentes. De esta manera, revaloriza estos espacios intermedios entre principio y final, utilizándolos con una nueva finalidad. Esta finalidad consiste en crear una narración que, si bien es innovadora en el modo de producción, básicamente sigue muchas de las reglas clásicas del cine, la televisión o el videoclip [2].

3.1.2 Pros y contras. Una tendencia pro-narración en el mundo del videojuego.

El machinima, por tanto, se define por un lado como un estilo, pero por otro lado como un medio. La intención es ajena al mundo de los videojuegos, tanto narrativa como conceptualmente, pues hace necesariamente una metarreflexión sobre las bases del género y se separa de la articulación interactiva que define el juego, ya que termina convirtiéndose en un producto puramente visual. Por lo tanto el machinima se define como una herramienta, una nueva forma de crear una narración mediante imagen y sonido. El autor controla las acciones de los personajes cual títeres, pero son precisamente la complejidad de la imagen y las limitaciones de movimiento, recursos, efectos, etc. del propio medio lo que crean su estética singular. En el caso de que sí se establezca una reflexión sobre las limitaciones del género de los videojuegos, como es el caso de El tenista de ZEMOS98, siempre se mantiene la barrera experiencial que impone el formato final del vídeo, que niega la experiencia inmediata de esa alteración de la lógica del juego.

3.1.3 Un sistema de producción no tan “democrático”.

En muchos casos se ha tratado a la técnica del machinima como un método de creación audiovisual “democrático”, que pone la posibilidad de generar narrativas visuales al alcance de todos. Creo que es cierto que facilita ciertos contenidos (efectos especiales, amplitud de recursos de imagen, control de multitudes), pero no lo veo más democrático que el ya mencionado teatro de títeres, o la creación de un corto casero cámara en mano. Es más, considero que hay que poseer conocimientos técnicos más amplios sobre captura de imagen, edición, etc. que en muchos casos suponen una dificultad considerablemente mayor que la de diversas técnicas del audiovisual tradicional [3]. Con esto no pretendo afirmar que los materiales creados con machinima estarían más correctamente confeccionados mediante otros medios, en absoluto. Lo que pretendo es negar la ilusión de que por el hecho de utilizar material al cual puede acceder cualquiera con un ordenador o consola, el proceso sea necesariamente más cercano al usuario y más sencillo.

3.1.4 Recursos narrativos. Límites y métodos de edición.

El creador de machinima tiene que enfrentarse a las limitaciones que implica el propio medio. Es decir, aunque se puedan realizar modificaciones en el juego conociendo los códigos de programación, las posibilidades son limitadas. Pero ahí radica el encanto de esta técnica, pues de abrir el campo al máximo se convertiría en animación 3d convencional. Y precisamente estos impedimentos, la utilización de los materiales visuales y sonoros que el propio juego ofrece, son lo que dan forma a una estética propia. En este sentido se trata de un arte fundamentalmente procesual, donde el azar y la creatividad tienen un papel más importante que la concepción de una idea o un gran proyecto. Como es lógico, los materiales del juego están creados para reproducir la línea argumental del propio juego, de manera que en el caso del machinima, se podría decir que lo más importante del proceso creativo es el montaje, que incorporará el artificio y la ruptura de la linealidad como bases de su sistema de creación.

Como ya decía, este sistema obvia el objetivo final del juego y hace especial énfasis en los detalles de menor importancia, así como en el desarrollo narrativo no lineal. En cierto modo, cuando los juegos no poseen una linealidad clara, como es el caso de World of Warcraft, los desarrolladores se apropian del aspecto multijugador para construir el propio juego, es decir, están utilizando a los diferentes jugadores para que se relacionen, creen sus propias historias y por tanto expandan el campo de posibilidades y la duración del mismo. Es precisamente debido a esto que tales juegos se convierten y se aprovechan de conformar una nueva realidad donde las relaciones de amistad brotan de manera frecuente.

3.1.5 La estética.

La estética visual del machinima mezcla, por un lado, los límites impuestos por el propio videojuego y sus posibilidades de modificación y, por otro, el artificio del montaje. Es decir, las escenas son provocadas y recortadas de aquí y allí dentro de la mayor o menor linealidad del juego para encuadrar un nuevo contexto narrativo. Podría decirse que la estética del machinima es, por tanto, la estética de este tipo de artificio, pues, pese a la diferencia en las características de la imagen entre un videojuego y otro, la formulación de este tipo de montaje artificioso, es lo que aporta coherencia al machinima como género.

Pero si bien unas obras prefieren mostrar una estructura más marcadamente narrativa, de un modo más clásico, muchas otras  en cambio parecen dadas a generar toda una gama de estructuras basadas en el collage, el visionado múltiple y la investigación formal, que en muchos casos se extraen del propio contexto de los videojuegos.

3.1.6 La apropiación en el caso del machinima.

El machinima requiere una técnica que copia y reconfigura las imágenes propias de un videojuego. ¿Podría ser, por tanto, un creador de machinima acusado de plagio y llevado a juicio? Pese a la poca sensación de “autor” que presentan las imágenes de videojuegos, las licencias de empresas como Microsoft o Bilzzard no contemplaban en principio ninguna cláusula que permitiese tales usos de sus productos. Sin embargo finalmente ambas decidieron sacar una licencia permitiendo el uso de sus imágenes (aunque no necesariamente de las bandas sonoras) siempre y cuando el uso no fuese comercial. En realidad, tales empresas salen beneficiadas por el prestigio que supone que algunos de sus productos se vean expuestos en reconocidos museos e instituciones artísticas.

3.1.7. Machinima, el caso de El tenista.

La temática de los vídeos machinima es sumamente variada. Desde las primeras aventuras en Quake, pasando por las reproducciones de batallas históricas de Time Comanders proyecto realizado para la BBC [4], hasta los más nuevos y sofisticados trabajos, se han visto escenas de todo tipo.

Vamos a hablar aquí sin embargo de El tenista, de ZEMOS98, Felipe G. Gil. Este vídeo, mostrado en numerosos eventos artísticos, recopila de manera ejemplar las características del machinima. En él vemos a un jugador de tenis peleando por la victoria en una grabación directa de la pantalla. Unos subtítulos nos permiten adentrarnos en la mente del jugador-tenista disolviendo entonces la distinción entre personaje y jugador real, que se hacen un único pensamiento. El narrador-jugador se identifica con el personaje y a la vez empieza a ser consciente de lo artificial de sus movimientos, pero la premura del partido y los puntos no le dejan pensar. Finalmente, el jugador decide saltarse la lógica del juego precisamente para tener tiempo de ejercer esa reflexión y es entonces cuando empieza a esquivar las pelotas en vez de golpearlas y a tratar de caminar por espacios que no le están permitidos por el juego. Esta obra se ha entendido como una crítica a la dinámica de la sociedad de la información, mediante esa figura que se da cuenta de que algo no marcha bien e intenta ponerse a pensar. Es remarcable el final, en el que brevemente se produce un distanciamiento del videojuego como ficción cuando aparecen finalmente los márgenes del navegador alrededor de la pantalla de juego, tan sólo para devolvernos de nuevo al contexto del juego y mostrarnos por última vez al verdadero protagonista de la historia, sumergiéndonos de manera todavía más profunda en el juego.

3.2 El videojuego como entorno para el happening.

Los entornos virtuales, como ya comentábamos anteriormente, ofrecen un gran abanico de posibilidades de comunicación e intercambio. Las realidades expandidas de juegos como Half Life o World of Warcraft son famosas por generar amistades, relaciones amorosas e incluso verdaderas mafias. Casi todo es posible en estos entornos y por extensión, las prácticas artísticas y apropiacionistas también lo son.

Este es el caso de Velvet Strike, un proyecto de Anne-Maria Scheiner, Joan Leandre y Brody Condon. Estos artistas se vieron impactados por los sucesos desarrollados tras el 11S y sobre el tratamiento que se daba del terrorismo en los videojuegos. Para sus particulares acciones escogieron un famoso juego de guerra, Counter-Strike, que con gráficos en primera persona genera la batalla entre grupos terroristas y antiterroristas.

La herencia de los videojuegos en general y de estos en particular proviene del ámbito militar, donde surgieron como simuladores, donde los soldados podían entrenarse en condiciones seguras en aptitudes tales como conducción de vehículos, estrategia y uso de armas. Luego estos simuladores se fueron convirtiendo en los videojuegos que hoy conocemos y cambiando de forma, pero las fuentes originales todavía se reconocen en gran cantidad de productos de hoy en día.

Los autores de Velvet Strike [5] consideraron que estos videojuegos reducen la situación actual a un modelo demasiado simplista, donde sólo se contempla el objetivo final de destruir al enemigo y se dejan al margen los sistemas culturales, sociales y religiosos que engloban el conflicto. De este modo su propuesta se convierte en una declaración pacifista de alto el fuego, interrumpiendo el desarrollo habitual del juego y rompiendo las reglas. Los autores de este proyecto se reunían en parajes virtuales y decidían no moverse o disparar contra otros jugadores, que siguiendo la dinámica habitual del juego se molestaban al no encontrar la resistencia esperada según el sistema del juego. Las performances virtuales de este juego iban desde el mero alto el fuego, hasta la multiplicación de mensajes de paz a través del sistema de diálogos, pasando por la modificación de escenarios en los que se incluían carteles pacifistas que promovían la paz y el cese bélico.

La acción de este grupo de artistas, pese a ser virtual incide ahí donde se está generando una buena parte del imaginario simbólico de la guerra, que los artistas consideran mediada y banalizada. Según dicen los artistas de este grupo, es nuestro deber y responsabilidad reconstruir la realidad.

4. El videojuego como tema.

El videojuego ha entrado a formar parte de nuestra cultura no sin generar controversia. Pero pese a la diferencia de opiniones al respecto, se hace evidente que el videojuego se ha extendido de forma tan ubicua y sus formatos se han hecho tan variados y sofisticados que sin duda ha dejado de ser únicamente una forma de entretenimiento. Esta ubicuidad nos la acercan las obras de Christopher Locke, que presenta fosilizaciones de elementos culturales como consolas y otros objetos, señalando precisamente que estos medios podrían constituir un importante material arqueológico para un hipotético futuro. Sus esculturas no sólo nos hablan de la obsolescencia de nuestros productos sino que también presentan una ficción de un posible relato arqueológico de nuestra cultura visto desde una perspectiva en la que no son las grandes obras de los museos lo que se conserva, sino toda esta realidad cultural más llana, conformada por teléfonos, consolas o cintas de casete.

En general, el rechazo por el medio de los videojuegos se debe a la violencia implícita presente en la mayoría de productos y también a la inexplicablemente profunda cautivación que estos producen en los niños. Como hemos visto, Velvet-Strike genera una reflexión crítica y una actitud performativa que expone este tipo de hechos desde el videojuego como medio material. En cambio, obras como Estrecho Adventure, de Valeriano López, utiliza el tema de los videojuegos de manera semejante pero sin utilizar un verdadero videojuego interactivo en su proceso creador.

En su obra, una serie de minijuegos muestran diferentes niveles que adaptan juegos clásicos como el Comecocos o el Street Fighter a un hilo argumental que poco a poco se nos desvela mediante las similitudes que comparten estas adaptaciones. Por ejemplo, en el caso de la apropiación del Comecocos, el personaje lleva un típico gorro árabe, lo que ayuda a ponernos en situación. En otra parte del juego, un personaje dirige una patera para esquivar diferentes obstáculos a la vez que se visualiza el peñón de Gibraltar en el horizonte. El personaje de la patera tiene un número de vidas finito, lo que significa que puede permitirse fallar un número concreto de veces, lo que articula una profunda y oscura crítica a la situación de la inmigración en el estrecho. Finalmente, el vídeo se sale del videojuego y nos muestra a un grupo de niños que juegan a la máquina, en un giro agrio que no sólo denota la situación de la inmigración desde el otro lado, sino que se torna lóbrega al considerar que el juego se terminará volviendo real para esos niños y lo que arriesgarán no será una moneda por el valor de la partida, sino sus propias vidas.

Por último, una iniciativa totalmente virtual en torno a la reflexión sobre el videojuego es el simulatógrafo de Gonzalo Frasca. El simulatógrafo no es un objeto real, sino un sistema conceptual que permite generar lo que Frasca denomina “videojuegos serios”. Consiste simplemente en imaginar una situación real y utilizar una serie de parámetros para determinar un enfoque, un zoom y un foco que permita acotar una visión y unas acciones concretas para generar un videojuego. Según él si utilizamos un gran angular podemos obtener algo parecido al Age of Empires, que simula el crecimiento de una civilización a paso acelerado y sin detenerse en detalles del día a día. En cambio si cerramos un poco el foco, obtenemos Los Sims, que obvian ese carácter de gran civilización y se centran más en el entorno de una familia o un individuo y en su día a día de ir al trabajo, realizar las tareas domésticas, socializar, etc. Y puesto que se trata de simulaciones, el foco es donde recae la carga del juego, su motivo y su fin. Es decir, el videojuego nos aproxima a una realidad con la que podemos conectar de alguna manera pero es incapaz de reproducir toda la complejidad del mundo. Por ello, aquellas funciones o características seleccionadas serán también lo que defina todas las cualidades del juego, como la presencia de violencia o no, una actitud crítica ante alguna situación, un desplazamiento a un espacio fantástico, etc. Estas herramientas pueden ser útiles tanto para diseñar como para analizar los juegos, especialmente cuando estos establecen algún tipo de reflexión social o sobre el propio ámbito del juego.

5. El juego como obra de arte.

Sería imposible realizar aquí una revisión de todas las aproximaciones de los videojuegos al arte, ni tampoco es nuestra intención. Sin embargo sí es coherente establecer un par de pinceladas sobre el estado de la cuestión y sobre algunos de los problemas a los que se enfrenta hoy en día la génesis de los videojuegos en relación a algunas de las características que hereda principalmente del cine. Hablaremos brevemente de dos situaciones.

5.1 Limitaciones creativas.

Creo que existe una auténtica dificultad al considerar qué videojuegos se aproximan verdaderamente al arte. En los últimos años se han producido diversas exposiciones entorno a los videojuegos, como “GameWorld” de la LABoral de Gijón, “Over the Game” o “The Art of Videogames” en el Smithsonian American Art Museum. Los videojuegos presentes en estas exposiciones eran de tipología muy variada. Se podían ver tanto algunos de los juegos “convencionales” que han sido considerados como los grandes juegos de la historia, así como otras apuestas más experimentales y más alejadas de los circuitos comerciales.

Pese que a primera vista las apuestas experimentales puedan semejar aproximarse más al arte, en tanto que se relacionan con movimientos abstractos, de imagen sintética, o con movimientos fuertemente establecidos como el surrealismo, en realidad muchas de estas propuestas apuestan por premisas de dudosa justificación para dar un nuevo valor al videojuego. Por ejemplo, Child of Eden, utiliza un apartado visual contundente pero kitsch con formas abstractas sumamente barrocas formadas por miles de colores que resultan muy llamativos. Otro ejemplo es el caso de Ōkami, que se promocionó como un juego visualmente bello que utiliza por primera vez técnicas de la pintura japonesa tradicional sumi-e. Sin embargo esta estrategia recuerda sobremanera a las técnicas que utilizaban los primeros fotógrafos pictorialistas para dar valor a sus obras por aproximación estética a la pintura. Por el contrario, el género de los videojuegos debería generar un valor propio, centrado en sus propias cualidades y no en otras prestadas, como terminó tiempo después haciendo la fotografía.

Sin embargo, la evolución del videojuego parece ir en contra de esta lógica. En los comienzos del videojuego las limitaciones técnicas generaron nuevos sistemas visuales en respuesta a tales problemas, pero el desplazamiento de los gráficos hacia el puro 3d y el hiperrealismo tuvo el efecto colateral de estrechar la variedad de estilos visuales y enfocar el desarrollo de una manera narrativa heredada del cine, como veremos a continuación.

5.2 Herencia visual de la pintura y el cine.

Como dice Yoshinori Kitase, cocreador de la saga Final Fantasy: paradójicamente, hoy que puedes hacerlo todo, hay una limitación creativa enorme. Hay una libertad ideal en ciertos límites [6]. La variedad de estilos anterior a la incorporación del 3d por parte de las consolas era verdaderamente rica: escenarios isométricos, cortes laterales al estilo Super Mario, escenarios prerrenderizados, falso 3d, etc. En cambio hoy en día, la norma general es la utilización de la perspectiva cónica en simulación de la cámara de cine en el 99% de los casos. La herencia del cine se deja ver aquí y también en las estructuras temporales que son cada vez más narrativas y más próximas al cine (incluso el metraje real está volviendo a reintegrarse tras haber sido desechado hace más de 15 años).

Por otro lado, a medio camino de la evolución, cuando los gráficos 3d no eran todavía la norma, se produjo un estado en el que se seguía una estrategia técnica extraída del cine de animación tradicional. En animación tradicional, según el paradigma establecido por Disney y las grandes productoras, los fondos eran mucho más elaborados que los personajes y consistían en cuadros fijos o telones de fondo donde se construía la acción. En cambio los personajes eran planos, realizados con una técnica basada en el dibujo lineal y las tintas planas. Así se generaba una distinción entre el escenario inmóvil de la acción, que era pictórico, y la acción de los personajes en movimiento, que era dibujística para minimizar costes.

En los videojuegos a los que hacemos mención sucedía algo parecido. Los escenarios eran espacios ventana bidimensionales y fijos, con un acabado superior al de los personajes, mientras que éstos guiaban la acción y tenían un acabado más modesto. La mayor diferencia entre ambos estilos de fondo/figura vino dado en las ediciones de videojuegos que utilizaban escenarios prerrenderizados con personajes en verdadero 3d. En estos casos los escenarios estaban a caballo entre lo fotográfico y lo pictórico, mientras que los personajes eran pequeños figurines en 3d de baja definición.

6. Conclusión.

Habiendo realizado una rápida panorámica por diferentes relaciones entre el arte y los videojuegos, tan sólo nos queda concluir una idea general que es común a todas las visiones reflejadas durante este artículo. Como hemos visto en los últimos apartados, el videojuego tiene todavía que configurar una lógica propia firme, que lo emancipe y lo defina. Parte de esta arquitectura ya la tiene o ya la tuvo, y debe recuperarla si quiere emanciparse del influjo de sus hermanos mayores, para lo cual tiene que encontrar su propia dinámica dentro de su ámbito y bajo sus características distintivas.

7. Citas

  • Alsina, P. (Diciembre de 2007). Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura. Artnodes(7), 1-3.
  • Darley, A. (2003). Cultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Paidos Ibérica.
  • Fonte, J., & Mataix, O. (2001). Walt Disney: el hombre, el mito. Madrid: T&B.
  • Frasca, G. (2008). El simulatógrafo: una herramienta para crear juegos serios. En Homo Ludens Ludens: Tercera Entrega De La Trilogia Del Juego (págs. 54-59). Gijon: Laboral, centro de arte y creación industrial.
  • Moraza, J. L. (10 de Julio de 2009). Arteku. Recuperado el 20 de Marzo de 2014, de http://old.arteleku.net/publicaciones/zehar/40-cognicion-artistica-y-produccion-artistica/entrevista-a-juan-luis-moraza-o-el-aburrir-de-la-verdad-o-un-encuentro-con-lo-real.-miren-eraso/
  • Picard, M. (2007). Machinima: Video Game As An Art Form? Loading…, 1(1).
  • Sanchez, P. (23 de Abril de 2009). Reportaje El videojuego: producto cultural | MeriStation.com. Recuperado el 2013 de Marzo de 10, de http://www.meristation.com/pc/reportaje/el-videojuego-producto-cultural/1602655
  • Tribe, M., & Jana, R. (2006). Arte y nuevas tecnologías. Köln: Taschen.
  • Waelder, P. (Diciembre de 2007). Juegos de dolor. Artnodes(7), 61-70.
  • ZEMOS98. (2009). Over the game. Sevilla: Andalucía, Consejería de cultura.

 

[1] Entrevista a Juan Luís Moraza O el aburrir de la verdad o un encuentro con lo real: http://old.arteleku.net/publicaciones/zehar/40-cognicion-artistica-y-produccion-artistica/entrevista-a-juan-luis-moraza-o-el-aburrir-de-la-verdad-o-un-encuentro-con-lo-real.-miren-eraso/

[2] Los vídeos generados mediante esta técnica se están volviendo cada vez más sofisticados pero en dirección hacia la narratividad clásica y no de cara a la construcción de un modelo narrativo propio. Algo semejante sucedió en la evolución de los videojuegos comerciales.

[3] En el caso de la captura de video en una consola, debía ser montado todo un complicado artefacto que conectase la televisión a un dispositivo de captación y le permitiese obtener las imágenes de esta. No sólo se necesitaban unos conectores y dispositivos específicos sino también el software apropiado. La otra opción sería la obtención de una grabación directa de la pantalla, cámara en mano, lo que devolvía unas imágenes muy ruidosas y con numerosos artefactos. En cualquier caso este sistema no tendría menos dificultad técnica que la grabación de vídeos caseros.

[4] El software utilizado para la simulación era un videojuego de ordenador titulado Rome: Total War.

[5] El nombre fue elegido para hacer referencia a la revolución de Terciopelo, en la cual las protestas llevaron a la caída incruenta del régimen comunista en Checoslovaquia.

[6] Divulgado en prensa en: http://www.levelup.com/noticias/32040/El-desarrollo-de-Final-Fantasy-VI-tomo-solo-un-ano/